Что принесет 2012 год. Авиасимуляторы в разработке

Полный список анонсированных на год игр

Тренажер Ми-8 в Торжке

Репортаж из Торжка с детальными фото и видео тренажера в действии

Форсаж

Хроника жизни Героя России, генерал-майора Тимура Автандиловича Апакидзе

Интернет-магазин фирменных футболок и сувениров "Бортовой журнал"

понедельник, 6 февраля 2012 г.

Вышла новая версия Fly! Legacy

Вышла новая версия 0.6.8 бесплатного авиасимулятора с открытыми исходными кодами Fly! Legacy. Этот авиасимулятор является прямым потомком известной серии симуляторов Fly! В новой версии исправлены некоторые ошибки и улучшена производительность. Скачать авиасимулятор можно на сайте Fly! Legacy.


суббота, 4 февраля 2012 г.

Видео от Barfly Simfilms

Профессионально сделаные короткометражки про события битвы за Британию от Barfly Simfilms. Сделано с использованием Ил-2 Cliffs of Dover и Poser Pro.








А это одна из ранних работ того же автора, за которую он получил награду "Золотого Олега" на конкурсе симуляторских машиним:

четверг, 2 февраля 2012 г.

Русские витязи. Возвращение из Бахрейна

При пролете Русских витязей через территорию Ирана их весь полет сопровождали истребители ВВС Ирана.






Еще больше фотографий на сайте Русских витязей.

пятница, 27 января 2012 г.

Новое имя World of Planes


Теперь World of Planes имеет официальное название War Thunder: World of Planes и разработчики также не собираются останавливаться только на самолетах.

Также разработчики объявили о начале новой записи на бета версию с новыми локациями - Кубань и атолл Мидуэй.

четверг, 26 января 2012 г.

Подарок модмейкерам от Take On Helicopters

Bohemia Interactive выпустила пример модели вертолета и шаблоны скинов (ливрей) для всех 3 классов вертолетов чтобы простимулировать создание новых моделей вертолетов и их модификацию в великолепном симуляторе Take On Helicopters. Модель может быть использована в Oxygen 2, бесплатном инструменте моделирования от Bohemia Interactive, чтобы создавать новые модели вертолетов. Шаблоны скинов доступны в виде PSD файлов и могут быть использован для создания новых скинов для всех трех классов вертолетов.
Креативный директор Take On Helicopter Джей Кроу отмечает: "Наша игра не только предлагает свежий взгляд на симуляцию вертолетов, но и показывает усилия Bohemia Interactive в поддержке сообщества модификаторов, предлагая великолепную открытую платформу для опытных модмейкеров и людей изучающих создание игр. Плюсом является, что наши игроки получат бесплатно множество нового контента."

Одновременно команда Take On представила их список желаний для создаваемых сообществом вертолетов. Джей Кроу: "Некоторые из классических вертолетов, так и просятся чтобы попасть в игру - нам всем думаю понравится пролетающий над Сиэтом Airwolf!"



Дополнительную информацию по примеру модели и шаблонам можно получить по адресу: http://community.bistudio.com/wiki/Take_On_Helicopters:_Samples



 





 

среда, 25 января 2012 г.

Симулятор своими руками

Вот такой кокпит для вертолетных симуляторов с почти аутентичным управлением можно сделать своими руками. А поможет в этом видео и чертежи от Roger Dodger Aviation. Добавить еще виброкресло и ощущения будут на 100%. К слову, у Roger Dodger Aviation еще много такого добра - для любого типа летных симуляторов на любой вкус.

Инструменты в руки и вперед на покорение небесных высот!

понедельник, 23 января 2012 г.

Digital Combat Simulator: P-51D Mustang в этом году

The Fighter Collection и Eagle Dynamics выпустят следующий симулятор серии Digital Combat Simulator (DCS) в текущем 2012 году. В этот раз DCS отходит от симуляции современныой авиатехники, а обращается к легендарным самолетам прошлого, а именно к P-51D Мустанг. Легендарный P-51D Mustang. "Мустанг" находится в числе лучших и наиболее известных самолетов ВВС США времен Второй мировой войны. Обладая большой дальностью полета и высокой маневренностью, Р-51 применялся в первую очередь как дальний истребитель сопровождения, а также как штурмовой истребитель-бомбардировщик, вооруженный бомбами, ракетами и пулеметами. "Мустанги" летали почти в каждой зоне боевых действий во время Второй мировой войны, а затем воевали в Корейской войне.

DCS: P-51D Mustang будет смоделирован с той же детальностью, как и уже существующие ЛА серии Digital Combat Simulation Ка-50 "Черная акула" и A-10C Warthog и будет совместим с ними в сетевой игре.

 Основываясь на многолетнем опыте восстановления, полетов и обслуживания "Мустангов", The Fighter Collection прилагает свой уникальный опыт, чтобы показать этот самолет во всей его красе.

Более подробная информация о DCS: P-51D Mustang будет доступна ближе к релизной версии продукта в этом году.

Дополнительная информация на сайте: www.digitalcombatsimulator.com (к слову, пока там никакой информации еще нет).

 The Fighter Collection, наряду с разработкой программного обеспечения для рынка развлечений и серьезных игр, также восстанавливает и поддерживает самую большую в Европе коллекцию летающих истребителей времен Второй мировой войны и базируется на аэродроме Даксфорд (Duxford) в Великобритании. Для получения дополнительной информации посетите наш веб-сайт: http://www.fighter-collection.com/










суббота, 21 января 2012 г.

Сценарии тренировок в X-Plane и Microsoft Flight Sim. Книга для реальных пилотов

Летайте в симуляторе в реальных упражнениях для получения лицензии пилота.

Хотя компьютерные авиасимуляторы существуют уже более 30 лет, множество пилотов, инструкторов и летных школ не понимают как лучше всего использовать их в реальных тренировках и программах подготовки пилотов. Эта книга закрывает пропасть между симуляторами и реальными ситуациями представляя эти сценарии упражнений и советы для получения лицензии частного пилота. Первая в своем роде книга, основывается на стандартах подготовки FAA (FITS) и делает упор на сценариях упражнений для ситуаций из реального мира.

Опытный пилот и автор Брюс Вильямс, нацеливается на подготовку пилотов, используя для этого высокую реалистичность современных компьютерных летных симуляторов, при этом еще выполняя требования стандарта FITS утвержденного FAA.

Книга является необходимой для пилотов, которые хотят использовать симуляторы в своей подготовке, не забывая об тренировке навыков и наслаждении чувством полета.

Приобрести книгу можно здесь.

История создания симулятора Gunship


Разработка Gunship была долгим и проблемным процессом, хотя и стоящим всех этих сложностей. Вот как Майк Харрисон описал все в рассылке MicroProse.

Идея. Март 1985. "Вертолет казался естественным выбором для нашего следующего симулятора," говорил Энди Холлис, разработчик и гейм дизайнер MicroProse. "Он был в начале нашего списка будущих проектов и наши клиенты были очень заинтересованы в нем."

Холлис, который вел команду Gunship в течении 1,5 лет предварительной разработки , говорил, что предыдущий успех Solo Flight и F-15 Strike Eagle показал устойчивый спрос на летные симуляторы.

Президент MicroProse Билл Стили, бывший пилот-истребитель USAF был восхищен возможностью симуляции современного вертолета. "Вертолеты - сегодняшняя кавалерия", говорил он. "Они всегда в гуще военных действий, где опасность может быть сразу за следующим холмом или через реку. Отличный способ дать пользователям возможность принять реальные решения в сложной обстановке!"

Сложность имитации вертолета бросала вызов разработчикам MicroProse. "Но я знал, что мы компания с правильными людьми и опытом, чтобы сделать это правильно", говорил Стили.

Первая попытка. Лето 1985. Исследования и разработка начались в апреле 1985. В начале, игра имитировала вертолет Cobra, используемый США во Вьетнаме. Стили назвал проект Cobra Gunship. Однако скоро фокус перешел на Apache AH-64A созданный McDonnell-Douglas для армии США. "Это была самая горячая тема обсуждений в офицерском клубе", отмечал Стили, майор резерва USAF. "Военные говорили, что Apache является самым высокотехнологичным оружием в арсенале армии, так что мы приняли решение сменить вертолет на Apache."

"Я только начал разрабатывать базовую летную модель", говорил Холлис, "так что сменить вертолет не было чем то сложным. Апач был привлекательней, поскольку он был новее и более технологичен. . . и давал нам большую широту в разработке игрового дизайна."

Первая версия Gunship очень отличалась от того, что купили более 100,000 компьютерных пилотов. С почти аркадным стилем, первый дизайн включал векторную графику с миссиями преимущественно в городах. Но скоро совершенно все изменилось.

Отмена релиза. Осень 1985. В сентябре разработчики MicroProse работали без остановки чтобы успеть к ноябрьскому релизу. Розница, дистрибьюторы и пользователи с нетерпением ожидали Gunship. Игра была анонсирована на летней выставке CES и обширно рекламировалась.

Тем временем, Сид Мейер, основатель MicroProse и игровой дизайнер, работал над некоторыми идеями для базовой 3-D графики. У него заняло месяц, используя скорость и графические возможности Amiga, создать простую демку Gunship с использование его новых графических идей.

"Это было впечатляюще," говорил Холлис, "графику, которую он показал, была гораздо реалистичней оргинальной почти абстрактной графики. . .громадное улучшение того что у нас было." А Стили был недоволен созданным командой симулятором. "Он не дает чувства управления реальным вертолетом," говорил он. "Городские миссии не реалистичны для вертолета Апач и графика также слишком слаба."

В MicroProse уже потратили год на разработку и до предполагаемой даты выхода оставалось всего два месяца. После нескольких дней размышлений, Стили обьявил о задержке релиза на неопределенное время и вернул проект на полную переделку. Среди игровых журналистов Gunship был сразу окрещен как "vaporware." (примечание: Так называют продукты которые вряд ли когда выйдут, так такой статус был много лет у мифического Duke Nukem Forever).

"Я всегда говорил, что Microprose будет делать только качественные продукты и не будет пытаться заработать на ускоренной разработке," говорил Стили. "Когда я изучил проблемы в симуляторе - он не был плох, но и не был великолепен, и когда увидел возможности новой графики Сида, у меня не было другого варианта. Мы решили выбросить шесть месяцев нашей работы и начать все сначала."

Еще год — октябрь 1985 - октябрь 1986. Это был момент чтобы по новой оценить планы разработки Gunship. Холлис начал работать над переносом графических идей Мейера на 8-битный компьютер с сохранением скорости отображения графики. Это заняло у него несколько месяцев. Тем временем, недавно пришедший в MicroProse известный гейм дизайнер и любитель истории Арнольд Хендрик, начал кропотливое исследование AH-64A Apache и типов миссий, в которых наиболее вероятно его применение.

"AH-64 только пошел в производство в McDonnell-Douglas в этот момент," отмечал Хендрик, "и наиболее нужная информация, такая как конфигурация кокпита была засекречена." Но рекламные и прочие несекретные материалы, доступные по Apache, позволили получить информацию по его вооружению.

После исследования оружейных систем, Хендрику пришлось сравнивать игровой процесс с реальностью. "Некоторые вещи должны были быть упрощены," говорил Хендрик. "Мы знали, что последовательности активации вооружения на Апаче были достаточно сложной процедурой. . . это часть мер предосторожности. В своей симуляции - это был просто один шаг. Но воспроизведение всего процесса стало бы ненужным усложнением и ничего не добавило бы самой игре."

К январю 1986, Холлис закончил свою работу над 3-D графикой и создал механизм загрузки различных географических "зон" в симуляцию. Теперь ему были нужны данные для имитации мира и реалистичных миссий.

Хендрик знал, что Европа считается "возможным театром военных действий" между силами НАТО и силами стран Варшавского договора. Он создал мир, используя детальные топографические карты Западной Европы в качестве модели. "Вертолет Apache был создан как истребитель танков," говорил он, "так что он идеально подходил к этому региону, где ожидались масштабные наземные сражения." Скоро Хендрик сделал набор миссий в Западной Европе.

В этом время, художник Майкл Хейр был занят дизайном кокпита и прочих игровых экранов. Мишель Маан выполняла все графические работы. "Мы сделали три варианта кокпита, прежде чем были удовлетворены результатом," говорил Хейр. "Нам пришлось упростить действительный кокпит Апача и изменить размер приборов, чтобы они были читаемы на экране компьютера."

Экраны настроек и наград были отдельной проблемой. "Экран наград выглядит так, как будто вы смотрите через плечо того, кто получает награду или показывает только руки. Нашей главной заботой было сделать экраны, которые каждый мог бы соотнести с собой," говорил Хейр. "Мы хотели чтобы люди, закончившие миссию, чувствовали что награждают именно их, а не какой-то загадочный персонаж."

Gunship начал принимать окончательный вид к весне 1986. Грег Таварес, используя свою технику анимации, взял экраны Хейра и сделал их рабочими в игре. Он добавил указатель на экранах выбора и "отполировал" графику взрывов и зенитного огня. Позднее он добавил логику для ракет класса воздух-воздух с лазерным и тепловым наведением.

Хендрик продолжал исследование и разработал еще больше "миров" и миссий для Gunship. "Мы смотрели в каких регионах армия США тренировалась воевать". Используя публичные источники, знакомых военных, книги и журналы, он решил добавить в симулятор Ближний Восток и Центральную Америку. "Вы не найдете книг, о том что Армия тренируется для войны в определенном регионе, но вы найдете косвенные отсылки к этому. Я всего лишь экстраполировал две миссии из этих данных."

Юговосточная Азия был выбрана потому что "это единственное место, где американские вертолеты использовались как массовая сила," говорил Хендрик. "С точки зрения игры, Вьетнам мог много дать. Одной из проблем войны во Вьетнаме был поиск врага и эта сложность есть также в игровых вьетнамских миссиях."

Конечный результат. К концу лета Холлис вставил новые миры в игру. Основная часть симулятора была готова, активно происходило тестирование. Команда начала "тонкую настройку" симуляции, добавляя по мелочи и удаляя баги из кода.

Со вздохом облегчения, Gunship был выпущен в октябре 1986 — почти через полтора года после его первого анонса. MicroProse хватило проблем в этом году, с Gunship появившимся в списках "никогда не выйдящих" игр.

Но у Стили не было сожалений. "Это стоило нам некоторых денег, и ненадолго наша кредитоспособность былa нарушена. Но я не сожалел о принятом решении. Журнальные обзоры и письма пользователей показали, что ожидание стоило того. В перспективе, я уверен репутация MicroProse как качественного разработчика только улучшилась."

"Это тяжело для симулятора стать всем для всех людей," говорил Холлис, "но я думаю что Gunship был близок к этому. Мы вложили пять человеко-лет в разработку, превысив все стандарты индустрии и я думаю что это заметно по игре."

Перевод главые из книги "Gunship Academy. Richard G. Sheffield".

пятница, 20 января 2012 г.

Новое видео X-Plane 10



Одно слово - потрясающе. Смотреть лучше прямо на Youtube в качестве 1080p.