суббота, 21 января 2012 г.

История создания симулятора Gunship


Разработка Gunship была долгим и проблемным процессом, хотя и стоящим всех этих сложностей. Вот как Майк Харрисон описал все в рассылке MicroProse.

Идея. Март 1985. "Вертолет казался естественным выбором для нашего следующего симулятора," говорил Энди Холлис, разработчик и гейм дизайнер MicroProse. "Он был в начале нашего списка будущих проектов и наши клиенты были очень заинтересованы в нем."

Холлис, который вел команду Gunship в течении 1,5 лет предварительной разработки , говорил, что предыдущий успех Solo Flight и F-15 Strike Eagle показал устойчивый спрос на летные симуляторы.

Президент MicroProse Билл Стили, бывший пилот-истребитель USAF был восхищен возможностью симуляции современного вертолета. "Вертолеты - сегодняшняя кавалерия", говорил он. "Они всегда в гуще военных действий, где опасность может быть сразу за следующим холмом или через реку. Отличный способ дать пользователям возможность принять реальные решения в сложной обстановке!"

Сложность имитации вертолета бросала вызов разработчикам MicroProse. "Но я знал, что мы компания с правильными людьми и опытом, чтобы сделать это правильно", говорил Стили.

Первая попытка. Лето 1985. Исследования и разработка начались в апреле 1985. В начале, игра имитировала вертолет Cobra, используемый США во Вьетнаме. Стили назвал проект Cobra Gunship. Однако скоро фокус перешел на Apache AH-64A созданный McDonnell-Douglas для армии США. "Это была самая горячая тема обсуждений в офицерском клубе", отмечал Стили, майор резерва USAF. "Военные говорили, что Apache является самым высокотехнологичным оружием в арсенале армии, так что мы приняли решение сменить вертолет на Apache."

"Я только начал разрабатывать базовую летную модель", говорил Холлис, "так что сменить вертолет не было чем то сложным. Апач был привлекательней, поскольку он был новее и более технологичен. . . и давал нам большую широту в разработке игрового дизайна."

Первая версия Gunship очень отличалась от того, что купили более 100,000 компьютерных пилотов. С почти аркадным стилем, первый дизайн включал векторную графику с миссиями преимущественно в городах. Но скоро совершенно все изменилось.

Отмена релиза. Осень 1985. В сентябре разработчики MicroProse работали без остановки чтобы успеть к ноябрьскому релизу. Розница, дистрибьюторы и пользователи с нетерпением ожидали Gunship. Игра была анонсирована на летней выставке CES и обширно рекламировалась.

Тем временем, Сид Мейер, основатель MicroProse и игровой дизайнер, работал над некоторыми идеями для базовой 3-D графики. У него заняло месяц, используя скорость и графические возможности Amiga, создать простую демку Gunship с использование его новых графических идей.

"Это было впечатляюще," говорил Холлис, "графику, которую он показал, была гораздо реалистичней оргинальной почти абстрактной графики. . .громадное улучшение того что у нас было." А Стили был недоволен созданным командой симулятором. "Он не дает чувства управления реальным вертолетом," говорил он. "Городские миссии не реалистичны для вертолета Апач и графика также слишком слаба."

В MicroProse уже потратили год на разработку и до предполагаемой даты выхода оставалось всего два месяца. После нескольких дней размышлений, Стили обьявил о задержке релиза на неопределенное время и вернул проект на полную переделку. Среди игровых журналистов Gunship был сразу окрещен как "vaporware." (примечание: Так называют продукты которые вряд ли когда выйдут, так такой статус был много лет у мифического Duke Nukem Forever).

"Я всегда говорил, что Microprose будет делать только качественные продукты и не будет пытаться заработать на ускоренной разработке," говорил Стили. "Когда я изучил проблемы в симуляторе - он не был плох, но и не был великолепен, и когда увидел возможности новой графики Сида, у меня не было другого варианта. Мы решили выбросить шесть месяцев нашей работы и начать все сначала."

Еще год — октябрь 1985 - октябрь 1986. Это был момент чтобы по новой оценить планы разработки Gunship. Холлис начал работать над переносом графических идей Мейера на 8-битный компьютер с сохранением скорости отображения графики. Это заняло у него несколько месяцев. Тем временем, недавно пришедший в MicroProse известный гейм дизайнер и любитель истории Арнольд Хендрик, начал кропотливое исследование AH-64A Apache и типов миссий, в которых наиболее вероятно его применение.

"AH-64 только пошел в производство в McDonnell-Douglas в этот момент," отмечал Хендрик, "и наиболее нужная информация, такая как конфигурация кокпита была засекречена." Но рекламные и прочие несекретные материалы, доступные по Apache, позволили получить информацию по его вооружению.

После исследования оружейных систем, Хендрику пришлось сравнивать игровой процесс с реальностью. "Некоторые вещи должны были быть упрощены," говорил Хендрик. "Мы знали, что последовательности активации вооружения на Апаче были достаточно сложной процедурой. . . это часть мер предосторожности. В своей симуляции - это был просто один шаг. Но воспроизведение всего процесса стало бы ненужным усложнением и ничего не добавило бы самой игре."

К январю 1986, Холлис закончил свою работу над 3-D графикой и создал механизм загрузки различных географических "зон" в симуляцию. Теперь ему были нужны данные для имитации мира и реалистичных миссий.

Хендрик знал, что Европа считается "возможным театром военных действий" между силами НАТО и силами стран Варшавского договора. Он создал мир, используя детальные топографические карты Западной Европы в качестве модели. "Вертолет Apache был создан как истребитель танков," говорил он, "так что он идеально подходил к этому региону, где ожидались масштабные наземные сражения." Скоро Хендрик сделал набор миссий в Западной Европе.

В этом время, художник Майкл Хейр был занят дизайном кокпита и прочих игровых экранов. Мишель Маан выполняла все графические работы. "Мы сделали три варианта кокпита, прежде чем были удовлетворены результатом," говорил Хейр. "Нам пришлось упростить действительный кокпит Апача и изменить размер приборов, чтобы они были читаемы на экране компьютера."

Экраны настроек и наград были отдельной проблемой. "Экран наград выглядит так, как будто вы смотрите через плечо того, кто получает награду или показывает только руки. Нашей главной заботой было сделать экраны, которые каждый мог бы соотнести с собой," говорил Хейр. "Мы хотели чтобы люди, закончившие миссию, чувствовали что награждают именно их, а не какой-то загадочный персонаж."

Gunship начал принимать окончательный вид к весне 1986. Грег Таварес, используя свою технику анимации, взял экраны Хейра и сделал их рабочими в игре. Он добавил указатель на экранах выбора и "отполировал" графику взрывов и зенитного огня. Позднее он добавил логику для ракет класса воздух-воздух с лазерным и тепловым наведением.

Хендрик продолжал исследование и разработал еще больше "миров" и миссий для Gunship. "Мы смотрели в каких регионах армия США тренировалась воевать". Используя публичные источники, знакомых военных, книги и журналы, он решил добавить в симулятор Ближний Восток и Центральную Америку. "Вы не найдете книг, о том что Армия тренируется для войны в определенном регионе, но вы найдете косвенные отсылки к этому. Я всего лишь экстраполировал две миссии из этих данных."

Юговосточная Азия был выбрана потому что "это единственное место, где американские вертолеты использовались как массовая сила," говорил Хендрик. "С точки зрения игры, Вьетнам мог много дать. Одной из проблем войны во Вьетнаме был поиск врага и эта сложность есть также в игровых вьетнамских миссиях."

Конечный результат. К концу лета Холлис вставил новые миры в игру. Основная часть симулятора была готова, активно происходило тестирование. Команда начала "тонкую настройку" симуляции, добавляя по мелочи и удаляя баги из кода.

Со вздохом облегчения, Gunship был выпущен в октябре 1986 — почти через полтора года после его первого анонса. MicroProse хватило проблем в этом году, с Gunship появившимся в списках "никогда не выйдящих" игр.

Но у Стили не было сожалений. "Это стоило нам некоторых денег, и ненадолго наша кредитоспособность былa нарушена. Но я не сожалел о принятом решении. Журнальные обзоры и письма пользователей показали, что ожидание стоило того. В перспективе, я уверен репутация MicroProse как качественного разработчика только улучшилась."

"Это тяжело для симулятора стать всем для всех людей," говорил Холлис, "но я думаю что Gunship был близок к этому. Мы вложили пять человеко-лет в разработку, превысив все стандарты индустрии и я думаю что это заметно по игре."

Перевод главые из книги "Gunship Academy. Richard G. Sheffield".

0 коммент.:

Отправить комментарий